Maison de l'emploi et de la formation du Cotentin - Sport & Inclusion

Maison de l’emploi et de la formation du Cotentin

Association

Informations générales

Nom du dispositif
GAME : GAgnons le Match de l'Emploi
Année de mise en oeuvre
2023
Zone prioritaire
QPV, Territoire Agglo Cotentin

Public ciblé

Catégorie d'âge
Majeur.e.s
Genre
Mixte
Type de public
Personnes éloignées de l'emploi

Contact

HERVE Myriam
Chargée de mission RSE
mherve@mef-cotentin.com

Sur les réseaux

À propos


Objectifs

Obtenir pour chaque participant une sortie positive (emploi durable, emploi de transition, stage – alternance – formation, ou contrat aidé) à l’issue de leur parcours GAME, d’une durée de 4 mois, pour chacune des 3 sessions organisées en 2023 : 2 à Cherbourg et une à Valognes.

Description de l’action ou du dispositif

L’idée de GAME (Gagnons le Match de l’emploi) a germé en 2020 lors de l’élaboration du projet associatif 2020-2024 de la Jeunesse Sportive Cherbourg Manche Handball (JSC), club de Proligue. Il a été décidé de développer la responsabilité sociale et sociétale du club phare du Cotentin. L’intention était de rendre au territoire ce qu’il lui donne en concourant à la réussite des politiques publiques qui « matchent » bien avec le sport. Elles concernent l’éducation, la santé, la cohésion sociale et l’emploi-insertion en coopérant avec les acteurs travaillant sur ces champs.

Cela a amené la MEF (Maison de l’Emploi et de la Formation du Cotentin), la JSC et l’INFREP (Institut National de Formation et de Recherche sur l’Éducation Permanente) à concevoir Game en 2021 en y associant d’autres acteurs concernés et à répondre à un appel à projet de la Région Normandie dans le cadre du PRIC en janvier 2022. Nous avons reçu l’accord de la Région en Septembre 2022.

Télécharger le document Flyer GAME pdf – 839,83 Ko

La formation d’une durée de 367 heures par gamer, soit 12 845 heures pour 35 participants, comprend deux modules :

  • Le module « SPORT & PERFORMANCE » réalisé par la JSC : Celui-ci débute par une semaine d’intégration et d’immersion dans le sport professionnel et le monde associatif. Ensuite, des activités physiques et sportives ont lieu chaque semaine pendant 3 heures (Fil mauve). L’objectif pour chaque gamer est de se sentir bien dans son corps et dans sa tête, ainsi que de faire le lien entre les activités proposées, les valeurs du sport et des attitudes (concentration, persévérance, dépassement de soi, maitrise des émotions…). Elles sont à la fois des clés de succès pour trouver un emploi et des attendus des employeurs.
  • Le module « PROJET PRO – COMPETENCES ET PARCOURS VERS L’EMPLOI » réalisé par l’INFREP/MEF et des prestataires : La formation, pour chacune des 3 sessions, s’étale sur 15 semaines et 3 jours par semaine, pendant 6 heures par jour. Les gamers doivent réaliser 2 stages : un d’une semaine et second de deux semaines). L’objectif était de (re)mobiliser les gamers pour réussir à trouver un emploi, une formation, ou encore une voie pour y parvenir.
Accéder au Podcast ESSentiel #25 " Le match de l'emploi se gagne sur le terrain" - MEF du Cotentin

Méthodologie


Diagnostic

Depuis de nombreuses années, et de façon encore plus marquée après le COVID, les professionnels qui accompagnent les publics éloignés de l’emploi ont fait le constat de la difficulté à mobiliser le public sur des actions, des formations, des emplois alors que les opportunités sont nombreuses sur le territoire.

Les demandeurs d’emploi qui rencontrent des difficultés pour s’insérer sur le marché du travail ont tendance à se replier sur eux-mêmes, à réduire leurs liens, à ne plus s’autoriser à s’engager dans des activités associatives, culturelles, sportives qui participent au vivre ensemble et vivre avec son environnement. La situation de non-emploi induit également une perte de confiance en soi, en sa capacité d’agir, à l’image positive que l’on peut dégager auprès des autres.

Au-delà du statut des personnes, le projet GAME s’adresse à des publics qui présentent un risque d’exclusion durable des dispositifs de droit commun et du marché de l’emploi pour les motifs suivants :

  • Inactivité professionnelle depuis un an et plus qui entraîne un sentiment d’incompétence, une perte de confiance en soi,
  • Absence de lien et défiance envers avec les structures du service public de l’emploi, les institutions et les administrations publiques entraînant une forme d’invisibilité momentanée ou durable
  • Difficulté d’accès à une (première) expérience professionnelle par manque de connaissance, de repères et de préparation au monde du travail, combinée à des difficulté sociales et/ou cognitives, à une situation de précarité, des problématiques de santé ou de garde d’enfants considérées par la personne ou son entourage comme difficilement compatibles avec une formation ou un emploi.

Pour les moins de 26 ans, il peut s’agir d’anciens décrocheurs scolaires qui appréhendent de revivre des situations mal vécues pendant leur scolarité en intégrant un collectif de formation ou de travail.

Il s’agit globalement de personnes qui ne font pas de démarches de recherche d’emploi ou ont été découragées d’en faire, parfois en situation d’isolement total.

L’ambition du projet GAME, GAgnons le Match de l’Emploi est de s’appuyer sur le sport de haut niveau et l’engagement sociétal d’entreprises comme moyen pour remobiliser des publics éloignés de l’emploi et dynamiser leur démarche de recherche d’emploi.

GAME est aussi conçu comme un sas de préparation, de redynamisation et de réassurance des bénéficiaires en amont d’étapes de droit commun. Il s’agit d’une expérimentation ou l’ensemble des parties prenantes – stagiaires / professionnels de l’insertion / acteurs économiques / coachs sportifs / joueurs – sont des acteurs du projet.

Évaluation

L’évaluation quantitative et qualitative a concerné les parties prenantes : gamers, entreprises, formateurs, prescripteurs.

Des enquêtes de satisfaction auprès des entreprises et des stagiaires ont été réalisées par la MEF, l’INFREP et la JSC sous forme de questionnaires le plus souvent, complétés par des réunions pour creuser les aspects qualitatifs. 3 types de réunions ont été organisées :

  1. Des réunions regroupant dans chaque session les gamers : Les modalités de recueil des avis de la session 1 ont été réalisés lors d’un temps collectif avec les gamers. Les sessions 2 et 3 ont été réalisés également lors d’un temps collectif, sur la base d’un questionnaire qui leur a été envoyé au préalable. Ce questionnaire commun aux deux sessions a été élaboré suite à un retour d’expérience de la session 1.
  2. Des réunions avant la fin de GAME auxquelles étaient invitées des entreprises engagées dans GAME sous différentes formes, des coachs et des prescripteurs.
  3. Un temps collectif de célébration de la fin de GAME où se sont retrouvés Gamers, entreprises et coachs, l’équipe opérationnelle et Vincent POTIN (chargé de mission innovation et appui au pilotage DFTLV à la Région Normandie).
  4. Une réunion avec les membres de l’équipe projet (MEF – INFREP – JSC) pour valider le bilan final.

Les critères d’évaluation ont été :

  • Les sorties positives constatées à l’issue de GAME et les suites de parcours pour certains gamers
  • Les abandons chemin faisant
  • L’absentéisme pendant la formation et les stages faits
  • Le degré de satisfaction des gamers et celui des entreprises mobilisées
  • Les progrès constatés lors des tests de santé physique réalisés à l’entrée dans GAME et à la fin
  • Les évolutions positives observées dans les comportements des gamers

Facteurs clés de succès


Les principaux facteurs clés de succès pour le projet GAME sont :

  • Avoir un projet partagé et porté par les responsables du consortium : réunir les intervenants avant l’action pour identifier les typologies de pédagogie, éviter les redondances et mettre en place un calendrier de réunions pédagogiques tout au long du projet
  • Accéder aux financements publics et monter les demandes
  • Trouver des partenaires privés
  • Créer des liens avec les travailleurs sociaux, toutes les structures qui accompagnent au quotidien et/ou qui connaissent et peuvent repérer les personnes fragilisées
  • Avoir sur le territoire, une culture de projet, de coopération et de réseau avec tous les partenaires (entreprises, partenaires de l’emploi, institutions, centres de formation) pour créer une synergie gagnante
  • Coconstruire le projet avec les parties-prenantes en prenant en compte les besoins des publics accueillis.
  • Avoir une approche pluridisciplinaire pour s’adapter aux freins rencontrés par les personnes en difficulté qui peuvent être différents et concerner différents aspects : santé physique et mentale, liens sociaux, situations familiale et personnelles, mobilité, économique, etc.
  • Mobiliser les employeurs
  • Garder le lien tout au long du programme avec les parties-prenantes que sont les prescripteurs, les employeurs et avec les gamers
  • Evaluer les résultats et impacts du projet, les valoriser & Coconstruire les outils d’évaluation dès le début du projet
  • Inscrire l’action dans la durée.
    « On ne transforme pas une personne d’un seul claquement de doigts ».
    Cela suppose de revoir la temporalité des financements publics et une capacité à trouver d’autres types de financements.

Un autre facteur clé de succès est la capacité à faire évoluer les compétences des éducateurs sportifs ainsi que leurs pratiques pour oublier la performance et développer une pédagogie expériencielle : Le jeu n’est pas une fin en soi. C’est un prétexte, une parenthèse ludique, un moment de plaisir pour aborder, par des mises en situation concrètes, des problématiques comportementales individuelles et/ou collectives. Le jeu doit être suivi d’un temps de débriefing afin de :

  • Prendre conscience de ce qu’il dit de soi, du groupe et de sa relation au groupe
  • Mettre en lumière des compétences avec un focus sur les softskills, des talents parfois méconnus
  • Repérer les conditions à réunir pour réussir, atteindre, voire dépasser un objectif
  • Transposer ces conditions aux attendus des employeurs pour que chacun les intègre comme des réflexes pour s’en servir dans leur vie personnelle comme professionnelle
  • Prouver les ressources que chacun a, comme le groupe, à se dépasser et à progresser.

La prise de recul, la remise en question positive, la bienveillance et la répétition que permettent les jeux font partie des processus d’apprentissage.

Chiffres clés


AVANT MATCH :

  • 110 prescripteurs rencontrés individuellement ou collectivement
  • 74 personnes repérées par les prescripteurs ont participé à 5 réunions d’informations collectives
  • 35 participants à GAME – Objectif atteint à 97%
  • 62 employeurs engagés dans GAME

 

PENDANT LE MATCH :

  • 367 heures de formation par Gamer, soit 12 845 heures au total
  • 785 heures de bénévolat
  • 13% d’absentéisme pendant la formation
  • 8% d’abandons (= 3 personnes)

 

A LA FIN DU MATCH :

  • 66% de sorties positives
  • 22% en suite de parcours
  • Note de satisfaction des gamers à 9/10
  • Fort degré de satisfaction des employeurs mobilisés mesuré à travers une évaluation qualitative et avec une très forte majorité prête à se réengager dans de nouvelles sessions

Principaux freins rencontrés

Les principaux freins rencontrés concernent principalement les Gamers.

Causes :

  • Ruptures avec le travail depuis plusieurs mois voire années
  • Capacités physiques, intellectuelles (bien que réelles), psychiques parfois altérées
  • Situations personnelles et familiales
  • Addictions, état de santé
  • Liens sociaux distendus
  • Isolement
  • Sommeil
  • Manque de confiance, d’estime de soi, de repères
  • Peurs pour aller vers les autres, pour trouver un stage

Effets :

  • Absentéisme
  • Manque de concentration
  • Refus de faire
  • Mise en retrait
  • Stratégies d’auto-sabotage

Impacts sur la pédagogie :

  • Cadre posé avec les gamers
  • Intensité sur mesure
  • Progressivité
  • Durée des exercices, activités
  • Pauses régulières
  • Débriefings
  • Pédagogie expérientielle et collaborative
  • Bienveillance et fermeté
  • Accompagnement renforcé

Perspectives de développement

Le caractère expérimental de GAME sur notre territoire, a montré à la fois des réussites mais aussi révélé des points de progrès, comme l’indique les nombreuses propositions qui jalonnent le bilan. Un article publié le 30 janvier 2024 sur le site du journal l’Equipe, évoque le projet EJO piloté par PLAY International avec le concours de l’Agence française de développement (AFD), et qui se déploie depuis 2019 au Sénégal, au Burundi, au Libéria et au Kosovo.

Ce projet met la pratique sportive au service de l’inclusion et du respect de la diversité. L’AFD a décidé de reconduire le dispositif pour un nouveau volet de trois ans se basant sur l’importance du temps long : « Le développement est par nature une discipline du temps long, relève Eléa Chiron, chercheuse en sciences sociales qui a accompagné PLAY International durant plusieurs années pour tenter d’évaluer l’efficacité des actions mises en œuvre. ».

Les résultats obtenus, les amendements identifiés démontrent l’intérêt de pérenniser et développer GAME localement et pourquoi pas aussi en Normandie à travers la capitalisation du travail fait en 2023. GAME pourrait ainsi entrer dans une offre de formation Région pour remobiliser le public éloigné de l’emploi. Cela suppose de pouvoir inscrire GAME dans « le temps long » et d’avoir le soutien des partenaires financiers en particulier. Nous espérons les convaincre de le renouveler et d’en voir de nouveaux rejoindre GAME.

Label / Reconnaissance


  • Lauréat coup de cœur 2022 de la fédération nationale des Caisse d’épargne

Visionner le Best OF vidéo coups de cœur Caisse d'Epargne 2022
  • Vainqueur du trophée RSE Proligue organisé par la ligue nationale de handball pour le caractère innovant de GAME
Consulter l'article "UN TROPHÉE RSE POUR LE PROJET GAME !"

Informations administratives


Nombre et nature des salariés

8 salariés MEF :

  • Directeur Yannick Guilbert
  • Directrice PLIE
  • Responsable service Entreprises
  • Cheffe de projet GAME
  • Pilote programme VALOGNES
  • Responsable communication
  • Communication réseaux sociaux
  • Responsable financier

 

7 salariés JSC :

  • Directrice Générale
  • Responsable développement socio-sportif
  • 3 Educateurs sportifs
  • 2 Joueurs professionnels

 

6 salariés INFREP :

  • Directeur
  • Coordinatrice
  • 2 formateurs
  • 2 Gestionnaires

Nombre de bénévoles

10 et plus

A noter : Des prestataires de la MEF et des membres de la JSC sont aussi intervenus bénévolement.

Partenaires

  • 62 entreprises sont intervenues de diverses manières dans GAME : co-construction de la charte « engagés à 100% » , team-building avec gamers, coaching gamers, visites in situ, découverte de métiers et conditions pour y accéder, stages offerts, témoignages dans des formations, simulations entretien d’embauches…
  • Apports de financements faits par la Caisse d’Epargne de Normandie, la Fédération Nationale des Caisses d’Epargne et le fonds de dotation JS Solidaire

Autres actions menées par Association

La Mission Locale a mis en place une activité sportive hebdomadaire dispensée par un éducateur sportif de la ville de Cherbourg-en-Cotentin dans le cadre du dispositif Contrat d’Engagement Jeunes.

La Mission Locale met aussi en place un challenge sportif annuel (fin juin 2024) dans le cadre du Printemps du Sport, c’est une action portée régionalement par notre Animation Régionale des Missions Locales.

La Mission Locale organise également une team building sportive lors de la semaine nationale des Missions Locales mi-septembre lors de laquelle la thématique de l’impact de la transition écologique sur les métiers sera également traitée.

Retours d’expérience similaires

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